Novena y décima sesión

 Novena sesión 

Esta clase la hemos vuelto a decicar a la elaboración de nuestra WebQuest en google sites. En concreto, ya estamos desarrollando las sesiones de nuestra propuesta didáctica y descubrimos muchos recursos TIC para implementar en las actividades. 
Quiero comentar brevemente algunos que pueden resultas bastante útiles. 
  • Quizlet es una página web y también aplicación que te permite crear tarjetas para estudiar. Estas tarjetas llamadas flashcards, suelen contener por una parte una pregunta y por la otra parte una respuesta breve y conscisa. También se pueden añadir imágenes. Por tanto, es una buena forma para aprender y repasar, pero también para reflejar ideas de una manera rápida y eficaz.
Imagen de AnnasPhotography en Pixabay 


  • Paint online es una herramienta digital que permite realizar dibujos online. Pienso que es destacable esta aplicación porque ofrece una gran variedad de instrumentos, gama de colores e incluso permite guardar el dibujo e imprimirlo. 
Imagen de Robert Armstrong en Pixabay 
Imagen de Ulrike Leone en Pixabay 



  • Song maker es otra herramienta digital que nos permite crear melodías a través de las diferentes notas musicales. Además, también ofrece sonidos de diversos instrumentos. Una vez acabada tu melodía puedes generar un enlace para escucharla y compartirla con más personas. Desde mi punto de vista, se incorporan algunas opciones un tanto técnicas, pero aún así es una aplicación muy intutitiva que te permite experimentar e ir descubriendo su funcionamiento sobre la marcha. 

Imagen de OpenClipart-Vectors en Pixabay 

Décima sesión
 


En la clase de hoy hemos realizado la segunda actividad para pensar del bloque 2. Esta actividad consistía en visualizar el video de un colegio donde llevaban a cabo metodologías activas pero las TIC no estaban integradas. A partir de ello, debíamos plantear opciones para su integración.

Para el área de ciencias (el cuerpo humano) lo más conveniente sería emplear una aplicación de realidad aumentada  para poder visualizar mejor las parte del cuerpo humano, músculos, huesos, órganos.
Un ejemplo de aplicación de realidad aumentanda es Curiscope, una aplicación interactiva que combina realidad aumentada y virtual. Bajo mi punto de vista, debería de utilizarse en el aula de educación primaria por su elevado componente motivador e interactivo. Esta aplicación al ser interactiva va a conseguir que el alumnado aprenda haciendo y por tanto, se convierta en el protagonista. El alumno va a ir descubriendo y aprendiendo poco a poco, guiado por sus intereses. Es una herramienta completamente innovadora porque va más allá de una simple imagen o el esqueleto de laboratorio y ofrece una alumnado una visión más completa de todo el cuerpo humano.
Otra opción para trabajar este contenido es el empleo de la gamificación. Por ejemplo mediante juegos interactivos creados con Educaplay o un pasapalabra para aprender los conceptos más importantes. 
A continuación, os recomiendo que echéis un vistazo al video acerca del funcionamiento de Curiscope: 

También recomiendo leer un proyecto realizado con la ayuda de esta aplicación, ya que los resultados son muy positivos. Por ejemplo: aumentó el aprendizaje significativo del alumnado y la capacidad para transferir contendios entre teoría y práctica. Enlace: https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vTd2CCEk2uPT1e80GRnEBJ98AudSx8WuJbia8-aMk-ulAiqDGeUdCb4f3kCZXxbPSZ98H0vBw5kRY7g/pub?start=false&loop=false&delayms=3000&slide=id.g47e6f2563c_0_2

Para trabajar la flora con el alumnado también podemos utilizar alguna app interactiva, como es el caso de Plants. Con esta aplicació también de realidad aumentada, el alumnado vive una gratificante experiencia educativa. Entre las ventajas podemos comentar que:
  •  Aumenta la motivación, la autonomía ya que el alumno se encarga de cuidar sus propias plantas, es decir, se le concede una tarea y se confía en él
  •  Permite que cada persona vaya aprendiendo según sus ritmos de aprendizaje. 
  • La aplicació actúa como guía a través de comentarios, curiosidades y consejos. 
  • Permite que el alumnado sepa la evolución de su conocimiento con algunas preguntas tipo test.
  • La gran calidad de los gráficos.
    Breve tutorial de su funcionamiento

Para el ámbito de destrezas mentales, en el vídeo se observa que en colegio se llevan a cabo dictados de números con cronómetro. Bajo mi punto de vista, no se deberían realizar test de velocidad porque no ayudan al aprendizaje del alumnado ni tampoco a conseguir un pensamiento crítico. De esta forma, lo único que se consigue es generar una presión innecesaria sobre el alumnado y posiblemente estrés. 
Para plantear esta actividad, introduciendo algún cambio, sugeriría crear un cuestionario con kahoot, al que deben responder en grupo, de esta forma la presión del tiempo es menor. Otra opción es plantear el trabajo de las destrezas mentales sin la variable del tiempo. Para ello deberíamos plantear a nuestro alumnado retos o interrogantes a través de una WebQuest, para ello el alumnado tendrá que poner en marcha su capacidad para investigar, descubrir y razonar. 

En cuanto al ámbito del trabajo en equipo, existen una gran abanico de oportunidades. Entre estas opciones podemos destacar: scapes rooms, breaks outs, padlet.
  • Según Negre (2017) un break out es juego derivado del Escape Room pero con alguna diferencia. Mientras que en el primero un grupo de alumnos debe salir de una habitación resolviendo retos y pruebas, en el segundo el objetivo es conseguir abrir una caja que tiene diversos candados. Para conseguir los códigos que abren los candados el grupo debe ir resolviendo problemas, cuestionarios, enigmas... 
  • Padlet es una plataforma digital que permite crear espacios colaborativos mediante murales con múltiples contendios multimedia. 
Para concluir, pienso que todas las opciones mencionadas son válidas para la etapa de Primaria. El break out y scape room son una opción que fomenta la cooperación, la interacción, además de ser lúdica. En cuanto a padlet, permite que se genere una mayor interdependencia entre los miembros del grupo y se potencia el esfuerzo individual para ayudar al grupo. 

Para saber más

Si quieres conocer las ventajas del break out en el aula pincha aquí. 
Si quieres conocer todas las actividades que puedes realizar con padlet pincha aquí. 

Bibliografía 

Christian Negre i Walczak. (26 de julio de 2017). 'BreakoutEdu', microgamificación y aprendizaje significativo. Obtenido de Educaweb: https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/

 

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