Redes sociales y videojuegos

 En la sesión de hoy hemos continuado viendo los contenidos del 5º bloque. En concreto, hemos abordado dos temáticas: las redes sociales y los videojuegos en el aula de Educación Primaria. A lo largo de la sesión hemos conocido sus principales características, sus ventajas e inconvenientes y posibles aplicaciones didácticas. 

¿Es aconsejable introducir las redes sociales en el aula de Primaria?

En una primera instancia mucha gente se extrañaría acerca de la introducción de las redes sociales, pues las conciben como una herramienta lúdica destinada al ocio, además de no encontrarle una utilidad. Ante esto, cabe señalar que el desconocimiento acerca de la utilidad de las RRSS genera muchas veces estos pensamientos entre las personas. Todo el mundo conoce las RRSS genéricas como Instagram o Facebook, pero también existen RRSS educativas como Edmodo. 

Como bien hemos comentado en anteriores entradas, el sistema educativo debe mantenerse actualizado respecto a todo tipo de avances que tengan lugar en la sociedad. Por tanto, ante las transformaciones digitales y la aparición de las redes sociales, la escuela debe estar conectada con la realidad e incorporarlas al aula, para que así, el alumnado no conciba la escuela como un espacio desconectado de su mundo. Además, desde la revista de educación UNIR (2020) se destacan 6 ventajas de emplear las redes sociales.

  1. Fomentar la participación y confianza  del alumnado y permite el trabajo en equipo.
  2. Facilita una comunicación constante y más rápida entre familias, profesorado y centros educativos.
  3. Desarrolla las habilidades requeridas en el siglo XIX: creatividad, colaboración y comunicación.
  4. Fácil uso, accesibilidad y disponibilidad de forma gratuita.
  5. Contribuyen al desarrollo de las competencias digitales.
  6. Facilita que el profesorado encuentre nuevos recursos. Asimismo, los recursos están en constante actualización y son muy diversos. 
Por tanto, como hemos podido comprobar, los beneficios que aportan las redes sociales, afectan a diferentes agentes: alumnado, familia y profesorado.

A continuación voy a profundizar en una red social educativa. Pero antes quería señalar que la gran cantidad de redes sociales nos puede facilitar mucho nuestra labor como docentes, ya que cada una tiene unas características y se dirige a cubrir unas necesidades concretas. Por consiguiente, como docentes debemos poseer una amplio conocimiento y formación para poder utilizarlas en el aula adecuadamente. 




Conocemos Edmodo

Esta red social educativa es muy conocida en todo el mundo por sus grandes fortalezas que ofrece para alumnado, profesores y familias. De acuerdo con Espeso (2020):
  • La comunicación es la clave de su éxito. Entre profesor-alumnado y profesor y familias.
  • El docente es el creador de las aulas virtuales, donde el alumnado va a tener acceso a un muro con información, comentarios, mensajes...
  • Los roles que puede ejercer el docente son: plantear debates, asignar tareas, llevar un registro del progreso del alumnado... 
  • La gamificación está presente ya que el profesor puede ir otorgando insignias a modo refuerzo. Estas insignias puedes ser de la propia plataforma o el docente puede crear insignias personalizadas. 
  • Las familias también tienen su lugar. De hecho, pueden comprobar el progreso de sus hijos, acceder a noticias, discusiones y tareas hechas en clase.
Si queréis conocer más acerca más de su funcionamiento, podéis consultar el apartado de "para saber más". 
Ahora que ya nos hemos familiarizado con las redes sociales educativas, como docentes debemos plantearnos aquellas que se ajusten más a las necesidades de nuestro alumnado y aquellas que puedan conectar con sus intereses y gustos para así conseguir aprendizajes significativos para ellos/as.



Gamificación vs Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ)

En nuestras aulas debemos de intentar aplicar una metodología que convierta al alumnado en el protagonista del proceso de E-A, es decir, una metodología activa. Entre estas nos encontramos con la gamificación y ABJ, dos conceptos muy parecidos pero que guardan diversas diferencias que debemos conocer, ya que cada uno está enfocado a unos objetivos concretos. 
Según Educación 3.0 (2021) son metodologías activas que emplean las dinámicas del juego. 
  • La gamificación utiliza los elementos del juego en entornos que no son lúdicos para aumentar la motivación de los participantes. Algunas estrategias para llevar a cabo la gamificación son: el escape room, la caza del tesoro, el break out, los sistemas de recompensas. Además las TIC nos pueden ayudar a llevar a cabo estrategias de gamificación de una manera más atractiva y visual. Un ejemplo de ello es genially que permite realizar diferentes propuestas de gamificación.
  • El ABJ utiliza juegos ya creados para que el alumnado pueda aprender mediante ellos. Es importante que en los primeros cursos de primaria los utilicemos como una actividad para divertir al alumnado y con bajo contenido académico y posteriormente, incorporemos esta metodología para realizar aprendizajes concretos. 


¿Videojuegos en clase? 

Durante los últimos años, en diferentes zonas del mundo los videojuegos han ido ganando terreno en el ámbito educativo, hasta el punto de convertirse en herramientas de aprendizaje (Bourne & Salgado, 2016). Desde distintos países se han elaborado campañas y proyectos para apoyas esta inciativa. Por ejemplo: The consolarium en Escocia y La primera Cumbre de Juegos para el Aprendizaje en Nueva York. 
¿Pero por qué se utilizan? ¿Qué beneficios puedes aportan? 
Pues según señalan diversos autores porque aumentan las ganas por aprender, permiten adquirir conocimientos, habilidades y valores de forma activa y permiten el desarrollo de diversas competencias. 
Uno de los videojuegos que más impacto ha tenido en el ámbito educativo ha sido el Minecraft. Hasta el punto que se ha desarrollado una versión educativa. Según Bourne y Salgado (2016) este videojuego consiste en la interacción entre jugadores en un mundo virtural compuesto por bloques para realizar constrcciones libre y resolver situaciones de supervivencia. En la versión educativa, el alumnado debe resolver problemas individuales o grupales. Las contenidos académicos que se pueden trabajar son Ciencias sociales, naturales y matemáticas. Además, según señala Educación 3.0 (2018) el profesor/a puede crear escenarios de aprendizaje para desarrollar poryectos que fomenten la motivación, el aprendizaje significativo y con la presencia de elementos transversales.
En conclusión, podemos considerar que la experiencia en el aula con la aplicación de este videojuego resultará bastante enriquecedora y motivadora para el alumnado, ya que se logrará captar su interés y entusiasmo por aprender. 




Para saber más: 

Funcionamiento Edmodo:  https://youtu.be/025MOjNCaLQ 

Otros videjouegos educativos: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/ 

Bibliografía 

UNIR. (2020). El uso de las redes sociales en Educación: consideraciones para sacar el máximo partido. Recuperado de: https://www.unir.net/educacion/revista/redes-sociales-educacion/ 
Espeso, P. (2020). Educación 3.0. Edmodo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?. Recuperado de: 
Educación 3.0. (2021). ¿E qué si diferencia la gamificación y el aprendizaje basado en juegos? Recuperado de: 
Bourne, C. Salgado, V. (2016). Los videojuegos pueden transformar el aula. Recuperado de: 
Educación 3.0. (2018). Aprendizaje basada en el juego con Minecraft: Education Editon. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/hablanlosprofes/aprendizaje-basado-en-el-juego-con-minecraft-education-edition/ 

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