Pensamiento computacional y robótica
Hoy hemos terminado la última parte del bloque 5. En concreto, hemos podido conocer de forma general los beneficios e implicaciones del pensamiento computacional y de la robótica en Primaria.
Pensamiento computacional y robótica
¿Qué es? Pues se trata de un proceso mental a través del cual se resuelven problemas cotidianos mediante los conceptos de la programación. Las soluciones suelen ser representadas a través de un conjunto de pasos en forma de instrucciones. (Souza, 2019). Por otro lado, Prendes y Cerdán (2021) entienden que el pensamiento computacional es una manera de resolver problema, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano, basándose en conceptos informáticos.
Este concepto se fundamenta en 6 pilares. Aunque, a continuación solo destacaré 4 de ellos:
- La descomposición de un problema en etapas, para que de esta forma se pueda afrontar su resolución de manera más eficaz.
- El reconocimiento de patrones repetitivos entre las fases
- La abstracción de la información irrelevante de un problema, centrándose en los puntos importantes.
- El pensamiento algorítmico. Hace referencia al desarrollo de instrucciones a seguir para resolver cada fase.
Los beneficios que obtenemos con su desarrollo son numerosos. Según señala Souza (2019):
- Permite el desarrollo de habilidades matemáticas y lingüísticas. Por ejemplo: el pensamiento lógico-matemático.
- Estimula el pensamiento divergente
- Fomenta el aprendizaje colaborativo entre igual, estimulando así habilidades socio-comunicativas.
- De cara al futuro, mejora las competencias laborales demandadas por la sociedad del siglo XIX.
Para empezar a introducirlo en Primaria, podemos utilizar la robótica. Por ejemplo: Bee-bot
Se trata de un robot programable y un dispositivo muy innovador y atractivo para enseñar al alumnado desde pequeños las primeras nociones de programación. Además, destaca por ser un recurso tan abierto, que puede usarse en la mayoría de áreas del currículum (Educación 3.0, 2020) Para iniciarse con el Beebot en el aula se puede:
- Explorar los algoritmos del robot para resolver problemas mediante el ensayo y el error.
- Animar al alumnado a dar respuesta a desafíos cada vez más complejos. Es decir, plantear al alumnado proyectos que fomenten el aprendizaje colaborativo y significativo.
- Leer programas de otros compañeros o profesores.
Otra de las aplicaciones más populares utilizadas es Scratch. Se trata de una aplicación basada en Lenguaje visual de programación informática, que tiene por objetivo que los más pequeños puedan introducirse en el mundo de la programación. Conforme a lo visto en clase, pienso que es muy recomendable el uso de Scratch porque permite al alumnado desarrollar un pensamiento lógico que va a ser necesario para múltiples ámbitos de su vida cotidiana. También permite atender a la diversidad, ya que cada alumno/a trabaja a su ritmo según sean sus capacidades y habilidades. Asimismo, su diseño visual es muy atractivo y puede fomentar una motivación constante si lo introducimos mediante un reto o desafío.
Para saber más
Link a un proyecto de robótica con Bee-Bot.
Link para conocer más sobre el pensamiento computacional.
Bibliografía
Educación 3.0. (2020). Bee-Bot: la historia detrás del galarnonado robot programable. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/bee-bot-robot-programable/
Prendes Espinosa, M. P., y Cerdán Cartagena, F. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 24(1), pp. 35-53. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415
Souza, I. (2019). Descubre qué es el pensamiento computacional y sus beneficios desde la niñez hasta la profesión. [Entrada de blog]. Recuperado de: https://rockcontent.com/es/blog/pensamiento-computacional/
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