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Mostrando entradas de marzo, 2021

DiGiComp

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La sesión de hoy ha girado entorno al DiGiComp, también conocido como Marco Común de Competencia Digital para Ciudadanos.   En primer lugar, hemos visto un vídeo que explicaba a grandes rasgos en qué consistía. De aquí hemos podido extraer las siguientes conclusiones: Es un documento a nivel europeo que describe las competencias digitales que deben poseer los ciudadanos. En concreto, estructura y organiza 21 competencias digitales en 5 grandes áreas: información y alfabetización informacional; comunicación y colaboración; creación de contenidos digitales; seguridad; resolución de problemas.  Asimismo, establece varios niveles de competencia: básico, intermedio y avanzado (al igual que ocurre con la competencia lingüística. En segundo lugar, hemos debatido acerca de la competencia digital. la cual hace referencia al "uso creativo, crítico y seguro de las TIC". Creativo por dos motivos. Por un lado, para la creación de contenidos digitales que ayuden al aprendizaje del alu...

Symbaloo

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 En la sesión de hoy hemos empezado el tercer bloque de contenidos teóricos. En primer lugar, hemos visualizado un vídeo en el que se describen los dos grandes apartados del bloque: Las experiencias TIC a través de procesos de investigación-acción.  El desarrollo profesional docente. H ace referencia al aprendizaje continuo del docente. Entendiendo el aprendizaje como un proceso de mejora. Este proceso se hace indispensable. ya que las herramientas digitales van evolucionando y avanzando de manera vertiginosa. Por tanto, la investigación docente, mediante reflexiones sobre nuestra práctica diaria  es esencial.  En segundo lugar, hemos realizado la segunda actividad para pensar, que consistía en crear un Symbaloo . Se trata de una herramienta digital que nos permite crear un entorno personal de aprendizaje.  Su dinámica es a través de webmixs. Los webmix nos permiten o rganizar y estructurar bloques que, generalmente, tratan de una misma temática. Por tanto, la i...

Metodologías activas

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 En la sesión de hoy, hemos terminado de abordar los contenidos teóricos del bloque 2. En concreto, nos hemos centrado en tres metodologías activas: el visual thinking, la gamificación y el aprendizaje servicio. Hemos visto en qué consisten y su aplicación en el aula a través de diversas experiencias educativas.  En la entrada de hoy me centraré en el comentario de las metodologías que considero menos conocidas y así poder ver sus posibles aplicaciones en el aula.  Visual Thinking  Esta metodología consiste en reflejar mediante elementos visuales (imágenes,  dibujos, pictogramas...) ideas entorno a un tema. Estas ideas guardan relaciones entre sí que también se plasman.  Bajo mi punto de vista, es una metodología bastante atractiva, ya que el alumnado va a poder aprender por él mismo gracias a esta composición visual y también aprenderá a relacionar diversos conceptos y de esta forma conseguir un aprendizaje significativo.  Para apoyar mi afirmación de...

Prácticas educativas TIC en Primaria

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 En la sesión hemos desarrollado la tercera actividad para pensar del bloque 2. Esta consistía en investigar acerca de prácticas educativas escolares en las que se integraran las TIC a través de una metodología activa. Es decir, una metodología que ponga el foco en el alumnado y lo convierta en el principal protagonista de su propio aprendizaje.  Los Bibliotrailers   Esta práctica educativa tiene como objetivo convertir al alumnado en lectores activos y la adquisición del hábito de la lectura y el gusto por la lectura. Para ello se han seguido los siguientes pasos: Buscar libros que despierten el interés del alumnado. Proponer la lectura. Una vez finalizada tendrán que hacer un tráiler del libro leído Para llevar a cabo este tráiler se emplean tablets y la aplicación  iMovie. Pero antes de conseguir el producto final de este proyecto, además de la competencia lectora, se potencian otras competencias y habilidades. En primer lugar, el alumnado debía hacer una pla...

Novena y décima sesión

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 Novena sesión  Esta clase la hemos vuelto a decicar a la elaboración de nuestra WebQuest en google sites. En concreto, ya estamos desarrollando las sesiones de nuestra propuesta didáctica y descubrimos muchos recursos TIC para implementar en las actividades.  Quiero comentar brevemente algunos que pueden resultas bastante útiles.  Quizlet es una página web y también aplicación que te permite crear tarjetas para estudiar. Estas tarjetas llamadas flashcards, suelen contener por una parte una pregunta y por la otra parte una respuesta breve y conscisa. También se pueden añadir imágenes. Por tanto, es una buena forma para aprender y repasar, pero también para reflejar ideas de una manera rápida y eficaz. Imagen de  AnnasPhotography  en  Pixabay   Paint online es una herramienta digital que permite realizar dibujos online. Pienso que es destacable esta aplicación porque ofrece una gran variedad de instrumentos, gama de colores e incluso permite guard...

Séptima y octava sesión

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 Séptima sesión  La totalidad de esta sesión ha sido destinada al diseño de nuestra WebQuest. Para ello hemos utilizado una aplicación de google para crear blogs: google sites. Al ser una aplicación de google es gratuita, por lo cual las opciones de diseño que se ofrecen son un tanto limitadas. Google sites nos ofrece tres grandes opciones:  Apartado para insertar: texto, contenido multimedia, links... Apartado de páginas y subpáginas  Apartado del tema principal de la página web: tipo de letra, gama de colores... Sitios para crear tu WebQuest Si estás interesado/a en crear tu propia WebQuest creo que es recomendable que indages acerca de las opciones disponibles. Google Sites en concreto no es una aplicación destinada a la creación de esta herramienta didáctica, pero hay algunas que si.  WebQuest Creator  2 es un sitio web español. Como ventajas podemos señalar que es gratuito y contiene controles de edición moderlos. En su contra, las plantillas que ofrec...